문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점 (문단 편집) ==== 총기 밸런스 ==== 사실 이전부터 AR계열 총기들이 다른 총기들에 비해 너무 다재다능하다는 지적은 이미 있었던 문제였다. 그래도 단거리나 실내교전은 연사력 좋은 기관단총이나 아예 그 분야 깡패인 샷건을 쓰면 되는일. 원거리 교전에서는 당연히 배율달린 SR이 유리한게 맞았기 때문에 이 문제에 대해서 강하게 비판하는 의견은 많지 않았으며, 석궁이나 VSS, 권총같이 쓰기 애매한 무기들은 그냥 안 쓰면 그만인데다[* VSS와 석궁은 드랍률이 낮아 잘 나오지도 않는다.] 의외의 국면에서 성능을 발휘하곤 하면서[* 석궁의 경우 깡딜 하나는 좋아서 헤드 헌터--나 트롤러들--에게 사랑받았고, VSS는 극한의 소음억제 성능덕에 일방적으로 뚜드려 패는 용도로 사용하기 좋았다. 거기다 연사도 있는지라.. 유일했던 연사권총인 G18은 위급상황에서 엄청난 호신력을 보여줬다.] 개성을 보였기 때문에 이것과 관련해서도 큰 문제는 없었다. 게다가 예전에는 '저지력'이란 시스템이 존재해 총기의 밸런스와 개성을 잡아주었다. 특히 AR은 총기들의 개성이 다른 총기군에 비해 옅어서 더더욱 저지력이 중요한 요소였다. M16A4는 연사력은 떨어지지만 부착물에 크게 구애 받지 않고, 빠른 탄속과 높은 저지력을 바탕으로 원거리 교전에서 우위를 점하기 쉬웠으며, AKM은 7.62mm를 바탕으로 한 강력한 저지력과 대미지로 근중거리 교전에서 그 진가를 보여줬으며, M416은 부착물이 많이 필요하고 저지력이 낮지만, 부착물이 다 모일 경우 적은 반동과 빠른 연사력, 부착물을 바탕으로 한 무수한 잠재능력을 지닌 소총이었고, SCAR-L은 M416보다 부착물에 덜 구애받으며, 강한 저지력과 적당한 연사력을 통한 공격으로[* M416에 비해 연사력은 떨어지나, 저지력이 에임을 흔들어주던 당시엔 근거리만 아니라면 충분히 샷 싸움이 성립됐다. 이전 문서엔 M416에 비해 강한 반동이라고 적혀있었으나 역으로 중거리 연사 반동제어에 유리해 SCAR-L을 선호하는 랭커들이 꽤 많았다.] 적을 눕힐 수 있어서 M416과 함께 국민AR로 추앙받았다. 다시 말해 여타 게임과는 달리 배틀그라운드는 총기밸런스 문제에서는 어느정도 자유로운 게임이었다. 하지만, '''저지력 삭제 패치''' 이후로 모든 것이 틀어지고 말았다. AR 카테고리 내에서도 낮은 저지력이 단점이었던 M416은 단점이 없는 완성형 총기가 되었고 다른 AR들은 M416의 하위호환이 되고 말았다. 이 때문에 유저들은 저지력을 다시 돌려놓거나 M416을 하향시키라고 꾸준히 요구했고 12차 패치때 대규모 밸런스 패치가 진행됐는데 --돌려놓으라는 저지력은 안돌려놓고-- '''5.56mm AR 총기가 전부 하향먹고 AR의 반동을 모조리 심각하게 올려버리는''' 패치를 해버렸다. --한국식 해결법이 또-- 문제는 M416이 너무 강력해서 생긴 문제점임에도 불구하고 유저들의 말을 도대체 어떻게 들은건지 뜬금없이 5탄을 쓰는 AR을 전부 하향시킨다는 패치내용 때문에 핀트를 잘못 잡았다며 비판하는 유저들이 많다. 덩달아 너프된 M16A4는 그냥 관짝으로 들어가버렸고, SCAR-L은 패치 전이나 후나 그저 M416 하위호환.[* 저지력 패치 이후엔 SCAR-L or M416 취향이 아니라 진짜 말 그대로 하위호환이 되어버렸다.] 대신 잠수함 패치로 화면 흔들림과 좌우 반동이 확연히 적어진 7.62mm를 사용하는 AR인 AKM은 그야말로 용이 돼버렸다. 그리고 M416은 '''여전히''' 근중거리 교전에서 가장 선호되는 총기이다. 5탄 AR의 반동을 일괄적으로 너프를 시켰는데 거꾸로 말하자면 '''M416은 반동 제어에 도움을 주는 부착물이 가장 많이 장착할 수 있어 해당 너프에서 오히려 다른 5.56mm AR보다 자유롭다는 것이다.''' 때문에 5탄 AR의존도를 낮춘다 했지만 효과는 없었다. 서브 무기도 쓸 수 있다면 SR/DMR을 쓰는게 제일 좋아 그쪽으로 고착화가 이루어져 근접전은 AR, 원거리는 SR/DMR이라는 원패턴만 남아 총기의 밸런스가 나아지기는 커녕 악화되었다. 패치 초기에는 상향된 UMP9, Vector가 DMR과 조합되어 주력 총기 조합으로 당당히 올라오나 싶었지만 SMG는 낮은 데미지와 느린 탄속으로 화력 부족+차량 견제 불가능 이라는 문제점때문에 완전 주류까지는 아니게 되었고 여전히 상위권유저, 방송인이나 프로들의 총기 선택을 보면 알 수 있겠지만 상위권 유저들이 선호하는 총기 구성은 M416, AKM을 위시한 AR을 주무기로 사용하고, SR이나 DMR을 부무장으로 사용하는 것이다. SR/DMR을 샷건 같은 근접전용 무기로 바꿔도 AR은 여전히 주무기로 사용된다.[* 2018년에도, 2019년에도 프로들은 M416, AKM을 애용하고 1SR 3DMR 아니면 4DMR을 애용한다.] 진정으로 총기 밸런스를 맟추려면 M416을 제외한 AR을 모두 죽일것이 아니라 애매해서 잘 쓰이지 않는 SMG의 방향성을 정확히 잡고 버프를 줘야 한다는 것이다. 현재만해도 아무리 UMP와 같은 SMG가 근거리 무반동 레이저라지만 거리가 조금이라도 벌어지면 에임고자가 아닌 이상 AR이 거의 대부분 이기는데 그런 AR을 버리고 SMG를 드는 것 자체가 스스로에게 모래주머니를 채우는 짓이다. 아예 얼리엑세스 시절이 가장 밸런스가 잘 맞았으니 그때로 되돌리라는 의견이 있을 정도로 유저들 사이에서 평이 갈리는데다, 변화를 주고자 했던 블루홀의 의도와는 달리 결국 '''대격변 패치 이후 유저 수가 감소하고 있다'''.([[https://www.fmkorea.com/1057975258|##]]) 단순히 게임에 질려서 떠난 것일수도 있지만 지나치게 급격한 변화에 적응하지 못한 유저이탈로 추정하는 의견도 매우 많은 상황인데, 실제로 수직감도를 일일히 잡으면서 반동제어를 하는 것은 매우 난이도가 높고, 스트리머 [[윤루트]]가 '슈팅게임 중에 배그보다 반동 잡기 까다로운 게임은 글옵 정도이다'라고 할 정도로 반동제어 난이도가 크다.[* 특히 배그는 탄도학 계산과, 호흡으로 인한 흔들림까지 존재하므로 이 난이도는 배이상 올라간다. 글옵의 경우 패턴이 매우 명확한대신 흔들림은 없기때문. 다만 랜덤으로 패턴편차가 생기는 경우는 존재한다.] 의도는 '모두가 쏘기 어려움' 이였을지 몰라도, 결과적으로 이는 강한 반동에 적응하지 못한 라이트 유저들을 전부 쫓아내고 유입 유저도 차단해버리는 패치였던 악수가 되었다. 추가적으로 M416 개머리판 너프, SCAR-L의 버프, M16A4 초탄반동 버프 등의 변경이 있었으나 M16A4의 상향은 미미한 수준이어서 아무 변화는 없었다. SCAR-L의 선호도가 증가하긴 했으나 M416의 파이를 완전히 뺏어오지는 못했고 개머리판에 정조준속도 증가 옵션이 달리면서 오히려 M416에 엄지그립을 끼고 근접전에서 다른 AR을 갈아버리는 등 M416의 위상은 여전히 죽을 생각이 없다. 프로게이머 [[이종호(프로게이머)|스타로드]]는 SMG와 SG가 사장된 이유, 나아가 프로씬과 고인물들 사이에서 AR/DMR메타가 성행하게 된 원인이 [[https://www.youtube.com/watch?v=zN4wtlSULfY&feature=youtu.be&t=674|'''AR의 애매한 너프'''로 인한 것이라고 이야기한다.]] 과거, 대격변 패치 이전에는 프로씬에서도 AR을 들고 보조무기로 SMG나 SG를 들어서 근접전에 대응하여 마이크로우지나 사이가 등을 이용해 근접에서 다수의 적들을 밀어버리는 메타가 유행했던 적이 있었고, 보조무기로 근접전용 총기를 선호하는 프로도 매우 많았다. 이는 AR이 원거리전에서도 어느정도 SR, DMR과 대적이 가능했기 때문이다. 그러나, AR의 원거리 교전 능력이 너프되면서 원거리에서 DMR/SR로 사격하는 적에게 맞서기 위해서는 너도나도 DMR이나 SR을 들어야 했다는 것이다. 여전히 근접전에서 SMG와 SG가 강하다 한들, 배틀그라운드가 항상 근접전만 일어나는 것은 아니고, 오히려 넓은 맵을 차량 등으로 횡단해야 하고 자기장을 극복하기 위해 백~수백m 이상 떨어져 있는 적들과 만날 일이 많은 게임 특성상 원거리 전투가 매우 잦다. SMG, SG가 아니더라도 근거리에서 활용이 가능한데다 SMG, SG가 커버하지 못 하는 중거리전까지 커버가 되는 AR을 드는 것은 당연한 일이 되었다. 이전부터 AR이 너무 다재다능하다는 비판이 있었으나, 거꾸로 그 비판을 수용하고 AR을 일정부분 너프하자 메타가 AR/DMR로 단일화된 아니러니한 상황이 된 것. #25 패치를 참고할 때, SR,DMR의 드랍률을 낮추는 패치를 한 것으로 봐서 특정 총기군의 성능이 너무 강하다고 판단되면 해당 총기의 드랍률을 낮추는 방향으로 나름대로 밸런스 조정을 하는데, 엄밀히 따지고 보면 눈 가리고 아웅 수준의 패치다. 결국 해당 총기를 가진 사람이 더 유리해지는 구도밖에 더 되겠는가? 타 FPS 게임의 경우 대부분 실내, 혹은 좁은 맵에서의 전투임을 감안하더라도 변수를 창출할 수단이 있다. 방탄 방패나, 연막탄, 진입로를 돌파할 폭탄이라던가.[* [[배틀필드 V]]의 경우 지역 포격이나 연막 포격, V1 로켓과 같이 맵을 날려버릴 수단이 존재한다.] 그러나 배틀그라운드에서 유효한 엄폐물이라곤 오브젝트와 자동차가 전부다. 결국 자기장에 진입할 수 없게 원거리에서 쏴대는 SR/DMR에 맞서 변수를 만들기 위해선 SR/DMR이 필요하다는 것. 그러나 드랍률을 낮춘다면 당연히 해당 총기를 갖춘 팀이 전력상 우위를 점할 수 밖에 없다. 드랍률만 낮췄지 성능은 그대로이기 때문. 특정 총기군에만 몰려드는 것을 막고자 한다면 해당 총기군의 성능을 너프하던지, 타 총기를 버프해 선택지를 제공해야할텐데 단순히 드랍률을 낮추는 패치만 하며 역시나 밸런스에 악영향만 주고 있다. 반동은 점점 높이면서 #27 패치에서 '''빈사 상태인 저지력을 제대로 죽여놨다.''' 저지력 관련 밸런스는 거의 없다고 보는 편이 맞다. 다행인점은 이후 거듭된 패치를 통해 돌격소총들의 밸런스는 어느정도 다시 잡혔다는 점이다. 7.2패치 시점에서는 악명높은 M416은 근거리 특화 돌격소총으로, SCAR-L은 중장거리 특화 및 초보자용 돌격소총으로, 쓰레기같던 M16도 점사 실력에 따라 주력으로 운용할수있는 상급자용 소총으로 자리잡는등 어느정도 밸런스가 크게 잡히는데 성공했다. 이외에도 쓰레기로 악명높았던 .45ACP 기관단총들도 크게 상향받아 경쟁력을 갖추는등 아직 DMR의 SLR같은 사기무기 사례가 남아있긴 하지만 밸런스는 어느정도 의미있는 수준으로 개선된 상태이다. 산탄총이 유일하게 초반 이후에는 버려지는 문제가 있긴 하지만 이건 산탄총에 슬러그탄이라도 추가하지 않는 이상은 해결되기 힘든 문제이긴 하다. 그러나, 양호해질 것 같은 밸런스는 역으로 베릴의 반동을 크게 낮추고 탄속을 높이는 패치를 진행하면서 필드드랍 AR 중에서 동 실력이면 베릴을 정면대결로 이기는 것이 거의 불가능해지며 일제히 베릴만 들게 되면서 M416 이상의 악명을 떨치게 되었다. 반면 상대적으로 너프된 M416은 관짝으로 들어가버렸고, DMR도 단발 대미지가 높은 SLR일변도로 흘러가고 있다. 20년 9월 기준 카페에서는 다른 총들의 버프가 필요하다는 의견이 쏟아지는 중. 결국 10월 패치에서 베릴과 SLR을 너프했다. 하지만 강하다고 판단되는 총을 너프하는 방향으로 벨런스를 잡다보니 게임 난이도가 너무 올라가는 것 아니냐는 말도 나온다. 너프 이후 베릴과 스르륵의 반동은 확실히 늘어나 베릴 레이저는 거의 불가능하여 근접전은 베릴이 우세하지만 중거리전에서는 M416이나 SCAR로도 비빌 수 있다는 평이다. SLR 역시 데미지, 탄속, 반동이 모두 너프를 먹어 5탄의 가벼움, 높은 탄속, 낮은 반동으로 Mini14를 선호하는 사람들도 조금씩 생기기 시작했다. --이정도면 비존이나 토미건 같은건 그냥 삭제하는게 좋지 않을까 싶다.--저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기